Par Julien Dupuy - publié le 09 octobre 2009 à 00h00 ,
MAJ le 09 octobre 2009 à 15h45 - 0 commentaire(s)
Dans notre première partie, nous avons vu en quoi le recours à l’image de synthèse et à la machinerie pilotée par ordinateur permettaient d’obtenir une finesse inédite dans la sculpture des marionnettes, mais offraient aussi une expressivité inédite aux personnages de Coraline. Cette fois, nous allons découvrir en quoi le numérique a optimisé le travail des animateurs, et libéré les designers des contraintes de ce médium.

Deuxième partie : l’art du détail



L’importance d’être constant
Non seulement Coraline possède un panel d’expressions digne des acteurs les plus doués, mais grâce à l’imprimante en 3D RP et à l’emploi de la sculpture numérique, chaque visage du personnage est modelé dans ses moindres détails. Ainsi, la minutie des marionnettes est telle, qu’à l’intérieur des bouches chaque dent et même la luette sont sculptées ! Tant et si bien que les pièces s’emboîtent avec la précision d’une montre suisse. Mais cette technologie permet également de doter les personnages d’attributs auparavant interdits dans l’animation par remplacement. C’est le cas des tâches de rousseur qui ornent le visage de Coraline, comme l’explique l’un des responsables de la structure des visages, Brian McLean : « Ces tâches doivent se mouvoir avec grâce durant les changements d’expression de Coraline : elles ne doivent pas sauter entre chaque changement de visage, ce qui aurait rendu l’animation irregardable. C’est exactement le genre de détail irréalisable avec une marionnette sculptée à main levée. Heureusement, la RP était si précise, que nous avons pu lui demander de sculpter des tâches de rousseur de la même profondeur et aux mêmes endroits sur chaque différent visage de Coraline. La précision de la machine était telle, que les peintres pouvaient ensuite se contenter de déposer une goutte de peinture sur chaque minuscule trou censé représenter une tâche de rousseur. La forme de la tâche étant toujours constante, la peinture s’étalait et séchait toujours de la même façon conférant l’homogénéité nécessaire à Coraline. »



Animation en deux temps
L’emploi de l’ordinateur pour la création de ces visages va avoir d’autres bénéfices au moment de la création de l’animation. Ainsi, avant d’amorcer la conception de chaque plan en studio, les animateurs s’assoient devant un ordinateur, et passent en revue toutes les expressions qui sont à leur disposition pour les marionnettes qu’ils utiliseront. Grâce à cette librairie de visages, et en se basant sur les enregistrements des voix des comédiens, ils peuvent concevoir dès cette étape le timing et les expressions de leurs marionnettes. Au moment du tournage, ils ont récupéré et classé toutes les pièces nécessaires, ainsi qu’un document leur précisant à quel moment ils doivent employer tel ou tel visage. Libéré de cette partie de l’animation, l’animateur peut alors se concentrer sur le langage corporel des marionnettes et obtenir des mouvements plus complexes et raffinés. Grâce à ce modus operandi inédit dans l’animation en volume, Coraline a seize expressions différentes en 35 secondes de métrage seulement. Le but d’Henry Selick est atteint : ses marionnettes ont des possibilités d’interprétation dignes des personnages en image de synthèse des studios Pixar.


Retouches
L’implication de l’ordinateur dans la conception de Coraline s’étend bien entendu à la post-production. En dehors des traditionnels tournages sur fond bleu, des incrustations ou des effets de fumée, le numérique est sollicité pour deux éléments. Le premier consiste à effacer les câbles et tiges supportant certaines marionnettes, soit durant leurs sauts et vols, soit parce que leur design ne leur permet pas de supporter leur propre poids. Pour ces séquences, chaque image est filmée deux fois : une avec la marionnette et tous les supports nécessaires, une autre avec le décor seul. Cette « clean plates » (« passe propre » en VF) permet ainsi de récupérer les morceaux de décor cachés par les supports. Les plus curieux découvriront ainsi au terme du générique de fin une impressionnante prise de vue avec tous ces supports encore apparents.



Mais les retouches numériques permettent surtout de parfaire, encore une fois, le visage des marionnettes. Car pour obtenir le nombre d’expressions requis par le réalisateur, les visages sont généralement scindés en plusieurs pièces. Ainsi, le visage de Coraline est constitué d’une section allant du sommet de son nez à son menton, et d’une autre allant de ses sourcils à l’implantation de ses cheveux. Si cette technique permet de multiplier les possibilités de mouvements, en revanche elle impose à la marionnette d’avoir un raccord disgracieux en plein milieu de son visage. Pour y remédier, Brian Van’t Hul, collaborateur de longue date de Selick et superviseur des effets spéciaux visuels sur Coraline, retouche chaque image pour gommer numériquement ce joint. Une technique simple en apparence, mais grandement compliquée par le fait que le film est tourné en relief, imposant à chaque infographiste le double de travail, puisque chaque photogramme nécessite deux images (une pour chaque œil).



Le meilleur des deux mondes
À l’heure où la révolution du numérique provoque quantité d’attitudes extrémistes (du côté des antis, comme de celui des pros), la grande force d’Henry Selick est donc d’avoir su marier le meilleur des techniques anciennes et d’avant-gardes. Ainsi, à côté de ces multiples concepts révolutionnaires, Coraline regorge de bricolages savoureusement surannés. La fumée sortant d’une bouilloire est créée à l’aide de coton rigidifié par de la laque pour cheveux. La neige est un mélange de colle et de levure. Des balles de ping-pong sont employées pour une portion du fabuleux jardin de L’Autre Monde. Les fleurs de cerisiers sont des flocons de pop-corn teintés et les lys sont des moulages de dés à coudre réalisés en silicone et retournés. Un art de la débrouille qui contribue aussi au charme irrésistible d’un film d’animation en volume.
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