Par BenFox - publié le 09 novembre 2004 à 05h01 ,
MAJ le 24 septembre 2009 à 17h11 - 10 commentaire(s)
Le jeu vidéo a 30 ans ! Du premier jeu d’arcade en 1971 (Computer Space) aux consoles dernières générations actuelles (PlayStation 2 de Sony, GameCube de Nintendo et X-box de Microsoft), le secteur a connu de nombreux cycles et de grandes évolutions.
Invention de garage au tout début, le jeu vidéo s’est ensuite professionnalisé si bien qu’aujourd’hui certains joueurs sont payés et sponsorisés pour leurs exploits.

Petit rappel :
En 1972, naît le premier jeu commercial, Pong, sous la forme d’une borne d’arcade unique déposée dans un bar à Sunnyvale, en Californie. Pong n’est pas pour autant le point de départ historique de la branche vidéoludique. Il faudra attendre quelques années, et plus précisément le début des années 90 (qui marque l’éclatement de la bulle Internet), pour que le jeu vidéo devienne une véritable industrie de masse comme le sont aujourd’hui le cinéma ou la musique.
Si Atari ou Commodore sont les premiers à exploiter le filon des jeux, c'est la NES de Nintendo et la Master System de Sega qui créent le véritable engouement. Leur succès dépasse alors les estimations les plus optimistes. Les deux sociétés se partagent les parts de marché avec un avantage pour Nintendo qui invente le premier personnage emblématique du jeu vidéo : Mario. Depuis, les consoles ont bien sûr évolué. Tout comme les ordinateurs, elles intègrent désormais la 3D et rapprochent de plus en plus le virtuel du réel.


Le jeu vidéo est devenu un loisir culturel de masse et occupe une place croissante dans l’imaginaire des jeunes. Les joueurs se reconnaissent à travers une marque, un personnage, un jeu, et se concentrent en tribu. Avec l’émergence des jeux on-line, des équipes se créent et participent à des tournois à l’échelle mondiale. En 2003, a eu lieu la première coupe du monde des jeux vidéos.


Un marché en crise, pour longtemps ?
Mais les acteurs du jeu vidéo ne progressent pas aussi vite que la technologie, et le secteur traverse aujourd’hui une de ses plus graves crises et peine à se relever. Le jeu vidéo est devenu une industrie finalement assez banale, qui ressemble à ses cousines du cinéma et de la musique : inflation des budgets, économie des "hits", importance du marketing et de la distribution, consolidation des acteurs, etc. Selon Alain Le Diberder du Ministère de la Culture, auteur en mai 2002 de "La création des jeux vidéo en France", il y aurait eu pendant l’hiver 2001-2002 plus de dépôts de bilan de studios en France que pendant les dix années précédentes cumulées. Après les années d’exubérance puis de purge, le secteur semble avoir atteint l’âge de la maturité industrielle.
Les éditeurs doivent donc trouver de nouvelles solutions et stratégies commerciales afin de contourner la crise et tenter de séduire un public dont les goûts se diversifient d’année en année.


Quelques chiffres concernant le marché français :
  • 40 % des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans,
  • 40 % des joueurs ont plus de 35 ans,
  • Plus d’un tiers des joueurs sont des joueuses,
  • 26 % des français jouent sur console et/ou sur ordinateur,
  • Le temps moyen de jeu des français est de 6 heures par semaine, contre 7 heures pour les européens.
Source : TNS Sofres "Panorama et évolution du marché des jeux vidéos."





LA SAGA DES JEUX VIDEO – 3e édition

Une fois n’est pas coutume, les lignes suivantes ne traitent pas d’un jeu en particulier, ni même d’un accessoire, mais d’un livre : un livre qui relate l’histoire des jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo soufflant ses 30 bougies, il est important d’appuyer sur "Pause" un instant, et de s’interroger sur les facteurs qui ont permis à un média aussi jeune de se hisser au centre de toutes les préoccupations, quand la plupart des autres secteurs connaissent des progressions beaucoup plus lentes. Au même niveau que la musique ou le cinéma, le jeu vidéo est devenu un produit culturel de masse, consommé par un public de plus en plus large. Entre débat et controverse, la matrice vidéoludique est parvenue, malgré ses crises, à se hisser très haut, plus haut que personne n’aurait pu l’imaginer il y a une trentaine d’années.

L’auteur
Ecrivain, journaliste et musicien, Daniel Ichbiah a publié une cinquantaine de livres consacrés notamment aux jeux vidéo, à Internet, au MP3 et à l’univers du rock. Il fut un temps chef de la rubrique jeux vidéo de VSD.
Vous trouverez plus d’informations sur son site personnel où il est possible de lire quelques-unes de ces œuvres (en intégralité) et d’accéder à des extraits de ses écrits.

"Le jeu vidéo n’est pas un simple divertissement, c’est une intrusion dans d’autres réalités, la possibilité inespérée d’éprouver des sensations que la vraie vie ne pourrait pas toujours apporter. Daniel Ichbiah.

Le livre
C’est toujours avec précision que Daniel Ichbiah nous conte l’histoire merveilleuse et rocambolesque du jeu vidéo. A travers le destin de deux personnages clés de l’industrie : Philipe Ulrich (ancien chanteur sans gloire qui a vu sa vie basculer à la vue d’un ordinateur ZX-80), et Nolan Busnell (créateur d’Atari), l’écrivain nous décrit les prémices "d’une nouvelle renaissance artistique" dans un style très rythmé, digne d’une poursuite intergalactique…


Cette nouvelle édition actualisée propose une toute nouvelle introduction. L’auteur rapproche souvent le jeu vidéo du cinéma, mais aussi de la publicité, avançant que les héros virtuels vendent leur image au même titre qu’un mannequin ou un acteur. Il nous relate le destin difficile de certains studios qui peinent aujourd’hui à trouver des subventions pour survivre (cf. rapport Fries). Cette introduction met également en valeur le contraste entre les années 80, jugées comme bordéliques, et les années actuelles, qui ont vu le secteur des jeux vidéo basculer dans "une industrie mûre, organisée et encadrée" (sous-entendu, qui prend aussi le risque de se banaliser comme une industrie classique). Malgré tout, le jeu vidéo reste rentable : "l’activité PlayStation emploi 3% du personnel de Sony et génère près de la moitié de son bénéfice..."

La saga des jeux vidéo est structurée en 6 grandes parties. La première, intitulée "le raz de marée", nous ramène à la naissance des jeux vidéo avec l’histoire de trois jeux mythiques : Pong, Super Mario et Tetris. L’auteur nous relate ensuite "la naissance d’un art" avec les exemples de l’Arche du Captain Blood, Sonic et Sim City. La troisième partie s’oriente davantage vers l’émergence de la 3D avec des jeux tels que Alone in the dark, The seven guest, Dune ou encore Myst. Dans "l’improbable maturité", Daniel Ichbiah rappelle par quel moyen le jeu vidéo est entré de plein fouet dans l’industrie de grande consommation, grâce à des jeux comme Doom ou encore par le bais d’une console nommée PlayStation. Une cinquième partie est consacrée à l’univers des jeux en ligne, "les biojeux", la dernière partie étant celle qui a été mise à jour dans le cadre de cette troisième édition. Elle concerne les jeux du dernier millénaire : la folie Sims, la victoire de Sony sur Nintendo, Sega et Microsoft, la naissance d’une véritable icône, Lara Croft, et l’essor du jeu sur Internet.


Lara Croft, encore très habillée

Ecrit de manière simple et ludique, le livre d’Ichbiah est susceptible de convenir à tous les publics. Aucun mot technique n’est recensé. Les termes utilisés sont choisis afin d’être compris par tous. A l’instar d’un Sims ou d’un Tomb Raider, cet ouvrage est destiné au grand public un peu curieux de savoir pourquoi les jeux vidéo ont envahi leur quotidien, pourquoi autant d’argent est en jeu, et pourquoi le jeu vidéo est considéré aujourd’hui comme une nouvelle culture (voire un nouvel art).

Pour autant, ce livre n’est pas une encyclopédie du jeu vidéo. Les plus avertis d’entre nous pourraient être déconcertés par les exemples pris pour caractériser tel ou tel événement majeur de ce secteur des loisirs. Et les moins avertis en apprendront beaucoup sur le rôle fondateur de piliers comme Alone in the dark ou Myst.
A découvrir, ou à redécouvrir, La saga des jeux vidéo est avant tout l’occasion de se retourner sur l’histoire chahutée d’une industrie si jeune mais déjà si mature.

La Saga des Jeux Vidéo - 3e édition, de Daniel Ichbiah, est éditée chez Vuibert.
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