Pris en plein milieu d'un violent choc de cultures entre l'animation française et la japanimation, Franck Malmin revient sur la conception de Yona, la légende de l'oiseau sans aile

Par Julien DUPUY - publié le 02 février 2010 à 16h30
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Pris en plein milieu d'un violent choc de cultures, entre l'industrie claudicante et individualiste de l'animation française et la dévotion quasi religieuse exigée par la japanimation, Franck Malmin revient sur la conception du dernier long-métrage de Rintaro et nous offre, à travers un témoignage d'une honnêteté proverbiale, un aperçu du chemin de croix que constitue la fabrication d'un film d'animation.

 

Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile de Rintaro
 
De Kaena à Yona
« Je suis autodidacte, passionné par tout ce qui est création informatique, visuelle comme musicale. J'ai toujours aimé œuvrer sur ce médium en essayant de tirer le maximum de ressources limitées. J'ai travaillé dans plusieurs domaines, jusqu'à ce que se lance le premier film d'animation en images de synthèse français : Kaena, la prophétie. Denis Friedman, que je connaissais par son parcours dans le jeu vidéo, produisait Kaena, la prophétie et quand je suis arrivé, cela faisait trois ans que le projet avait été développé. J'ai alors contribué à structurer l'équipe de production. À partir de ce film, je me suis donc spécialisé dans le management d'équipe et la mise en place des outils. Je m'étais beaucoup impliqué dans la société Chaman Productions, qui faisait Kaena, la prophétie, avec la conviction que nous travaillions dans l'optique de faire d'autres films. Mais Kaena, la prophétie a rencontré des difficultés financières, le producteur (des Zinzins de l'espace, Tous à l'Ouest et Gainsbourg, vie héroïque - NDR) Marc du Pontavice a racheté la société, et je ne me voyais pas rester dans le giron de sa société, Xilam. Nous ne partagions pas du tout le même état d'esprit. Parallèlement, on nous a proposé de travailler sur le second long-métrage d'Antoine De Caunes, Monsieur N. À partir de ce film, qui contenait 140 plans truqués que nous avons conçus à dix personnes, nous avons lancé à trois associés la société d'effets spéciaux Def2Shoot. Nous avons travaillé sur beaucoup de pubs et de longs par la suite, et nous avons laissé un peu de côté l'animation. Mais Denis Friedman est revenu à la charge pour une série d'animation, Miss BG (Bravo Gudule en VF - NDR) pour France 5. Nous avons relevé le défi, constitué une équipe, et ce fut un vrai succès : 16 mois plus tard, la série de 52 fois 13 minutes était bouclée, et entre-temps, nous étions passés de 25 à un pic de 140 personnes dans un local de 800 m2 situé près de Bourse. Comme à la même époque, nous nous chargions des effets spéciaux de L'Empire des loups, nous avions les moyens pour faire tourner la société, nous équiper et consolider l'équipe, dont une large partie sortait tout juste de l'école. Nous avions donc des façons de procéder qui étaient très solides. Plusieurs personnes nous ont alors contactés à cette époque, comme le producteur Aton Soumache (Renaissance - NDR) qui nous proposait quatre projets ! J'étais alors persuadé que nous en aurions au moins un.
Parallèlement, Denis Friedman a découvert à Cannes via Wild Bunch une opportunité de travailler sur Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Il nous en a parlé, et nous étions tous extrêmement enthousiastes à l'idée de pouvoir collaborer à un projet du grand Rintaro avec la légendaire compagnie japonaise Mad House. Par ailleurs, quand j'ai rencontré Iwao Yamaki, le producteur exécutif, il y a eu un vrai coup de foudre professionnel. Dès le début, nous devions concevoir une quarantaine de minutes du film (en gros, toutes les séquences se déroulant dans le village des gobelins), le reste étant conçu par les Japonais et un studio thaïlandais. En revanche, quand nous avons vu le budget alloué et le scénario, tout le monde a pleuré ! À l'époque, ils partaient sur 1,8 million d'euros de pure fabrication. Nous sommes partis dans les négociations, nous avons beaucoup réfléchi et travaillé, et nous sommes parvenus à monter un peu les enveloppes et surtout à trouver des solutions. Mais dès que nous nous sommes lancés dans l'aventure de Yona, la légende de l'oiseau sans aile, j'ai prévenu mes collaborateurs que ce film relevait d'un acte de foi : il fallait que nous soyons tous convaincus qu'il fallait mener ce projet à terme du mieux possible, tout en ayant conscience qu'il s'agissait d'un investissement sur le long terme qui, dans l'immédiat, allait être un peu à perte et allait nous demander beaucoup de travail. A long terme, l'objectif était d'accroître un rapprochement fort entre Def2Shoot et Mad House, pour que nous puissions nous développer sur le marché de l'animation et que nous continuions l'aventure de la coproduction. »

 

Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile de Rintaro
 
Le rachat
« Quand nous avons lancé le projet, l'équipe était constituée. Et qu'il s'agisse des talents en présence ou de l'ambiance de travail, tout était extrêmement solide. Je pensais alors que nous ferions de la pub, des films, qui allaient permettre de faire tourner la boutique et dont les bénéfices pourraient en partie continuer de soutenir Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Mais à cette époque, Def2Shoot n'allait pas bien : la crise commençait à avoir des effets sur nous, aucun des projets de Method (société d'Aton Soumach - NDR) n'a été mené à terme chez nous, notamment parce que beaucoup de travail est parti en Inde, ce qui nous a affaibli parce que nous avions conservé l'équipe. Quant à la seconde saison de Miss BG, la société de production Ellipse a décidé de garder une partie de la conception de la série. Enfin, à la même époque était conçu Un monstre à Paris, et une partie de notre équipe est partie sur ce film pensant, à tort comme ils s'en sont rendus compte par la suite, que ce projet avait des reins plus solides que Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Bref, tout ça a mis Def2Shoot sur les genoux, il y a eu une scission entre associés, et une partie de la compagnie est partie fonder Digital District, l'autre a rejoint le groupe de Denis Auboyer, Digimage Cinéma. Quand la société a été rachetée par Digimage, je leur ai demandé d'avoir la même attitude que nous vis-à-vis de YoYona, la légende de l'oiseau sans aile : il fallait considérer ce film comme un investissement, comme le coup d'envoi d'une série de long-métrages.
Après le rachat de Def2Shoot par Digimage, nous avons dû tout redémarrer de zéro : il fallait reconstituer l'équipe, refaire un parc machine, et il y a désormais là-bas un matériel de folie, c'est une vraie machine de guerre. Néanmoins, entre les impératifs budgétaires et les réalités matérielles de ce redémarrage, un clash était inévitable. À cette étape, en juin 2008, nous avions modélisé tous les personnages, une énorme partie des designs était faite et nous avons bossé comme des fous pendant six mois. Ça s'est très bien passé avec la nouvelle équipe d'animateurs. Mais la production a de nouveau été ralentie pour cause de problèmes de financement et une petite guerre interne entre Denis et les Japonais. La crise nous a empêché d'acheminer les fonds de manière récurrente, le planning avait été dépassé aussi. De plus, je pense qu'il y a eu une méconnaissance du métier de l'animation de la part de certaines personnes à Digimage, et peut-être que faire Yona, la légende de l'oiseau sans aile n'était pas dans leur axe principal de continuité de développement. Ils voulaient plus orienter Def2Shoot vers les effets spéciaux de cinéma pur et dur. »

 

Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile de Rintaro
 
Le choc des cultures
« L'une des raisons du retard et des dépassements budgétaires vient aussi du modus operandi des Japonais, qui n'a pas été facile à gérer. Au Japon les contraintes matérielles et de délais sont compensées par la passion des gens. J'ai visité tous les studios, 4°, IG et bien entendu Mad House : les gars dorment littéralement sur place. Ils ont leur oreiller sur leur bureau, ils font un somme de deux heures, et ils se remettent au boulot. Et ils font ça sept jours sur sept, pendant trois ans. Or, ils exigeaient de nos équipes un dévouement équivalent au leur. Moi je peux comprendre cette abnégation, mais c'est une chose inimaginable en France. Surtout quand, comme c'était le cas ici, le budget ne suit pas.
Grâce à ce dévouement, tant que le film n'était pas sur une pellicule, les Japonais continuaient à travailler dessus. Par exemple, pour le compositing, ils nous demandaient des masques pour les moindres boutons des vêtements des villageois, pour se garder éventuellement la possibilité de modifier ce détail de couleur ultérieurement. Imaginez ce que cela peut représenter dans un plan où l'on a 200 personnages ! D'ailleurs, quand nous travaillions sur les scènes de foule, ils nous demandaient d'ajouter toujours plus de personnages, et ils pinaillaient sur les moindres mouvements de ceux-ci. Il en allait de même pour l'emplacement des maisons dans le village : normalement, en 3D, la topographie d'un décor est fixe. Mais là, ils demandaient à changer la position des maisons en fonction des plans, comme on le ferait avec l'animation traditionnelle, alors que c'est une chose très lourde à faire en 3D. Il a donc fallu développer des outils spécifiques pour pouvoir satisfaire cette demande.
Bien entendu, il en allait de même pour l'animation pure : une fois que nous pensions pouvoir passer à l'ultime étape du rendu définitif, ils nous demandaient de revenir sur nos plans pour retravailler encore l'animation. Car nous étions indépendants dans la création de nos quarante minutes de séquences, néanmoins, et même si nous avions nos propres lead animateurs, il fallait que l'animation soit validée par les lead animateurs japonais. Ils restaient les têtes pensantes, car Yona, la légende de l'oiseau sans aile était avant tout un film Mad House et devait s'inscrire dans une certaine tradition. Chez nous, c'est Drifa Benseghir, Yohan Peladeau et Jérôme Duraud qui s'occupaient de l'animation. Heureusement, Dripha parle Japonais et est très habituée à l'animation japonaise. Son savoir nous a été d'une grande aide car au Japon, la gestuelle même est différente de celle des occidentaux : la signification d'un geste ici, peut être tout à fait différente au Japon. Et puis il fallait la double validation du réalisateur et du lead animateur japonais, qui est un maître là-bas. Bref, c'était une étape très longue à gérer. Par exemple, un animateur a travaillé presque deux mois sur l'ouverture des ailes de Bouca-Bouh. Et nous n'avions pas pu prévoir ces surplus de travail, parce que ces étapes n'apparaissaient pas clairement dans les schémas de production sur lesquels nous nous étions mis d'accord.
Enfin, il faut bien admettre que cette exigence peut dépasser le bon sens. Ainsi, pour nous faire part de leurs remarques, ils dessinaient et écrivaient leurs notes sur des séries de calques sur Photoshop, que nous devions aller chercher un à un ensuite. C'était absurde. Bref, des fois, il faut reconnaître que ce travail ne sert à rien, ce qui est d'autant plus un souci qu'ils refusent d'admettre qu'il puisse y avoir un problème. Chez eux, il n'y a que des solutions. Jusqu'au tout dernier, dernier moment.
Après, ils ont une énergie folle qui est communicative. Et d'ailleurs, lors d'un voyage sur place en décembre 2008 suite à une réunion de crise, toute l'équipe française est revenue sur Paris regonflée à bloc. Malheureusement, l'énergie s'est très vite délayée dans l'ambiance française. »
 
Yona, la légende de l'oiseau-sans-aile de Rintaro  
 
Bilan
« Une fois Yona, la légende de l'oiseau sans aile terminé, et vu la façon dont tout s'était passé, je ne me voyais pas continuer à travailler à Def2Shoot. J'ai donc discuté avec M. Auboyer pour envisager un départ. C'est dommage, car je pense qu'il y avait une belle rencontre manquée avec lui, une association entre deux générations qui auraient pu être complémentaires. Mais selon moi, nous ne sommes pas parvenus à mener à terme cette association, plus à cause de son entourage et de mon caractère que de lui d'ailleurs. M. Auboyer est quelqu'un de formidable et je le remercie de m'avoir permis de tenir mes engagements auprès des Japonais. 
Concernant Yona, la légende de l'oiseau sans aile, j'aurais travaillé presque trois ans sur ce film. Ça a été long, parfois douloureux, les problèmes de financement n'ont pas aidé, mais je n'en ressors pas abîmé. Je suis satisfait d'avoir fini, je me sens enrichi d'une expérience unique, mais je suis resté sur ma faim parce que j'estime qu'avec les Japonais nous n'avons pas pu nous nourrir mutuellement de nos savoir-faire, de notre sensibilité comme ça aurait dû être le cas. Je dois aussi saluer la fidélité des Japonais qui, malgré toutes les difficultés rencontrées, ne nous ont jamais lâchés et sont restés fidèles.
Aujourd'hui, je ne crois plus en la prestation d'effets spéciaux purs et durs. Je pense que ce que l'on appelle effets spéciaux va être absorbé par la globalité de la fabrication des films à l'avenir. Il va donc falloir travailler plus en amont sur notre implication dans le développement des longs-métrages. »
 
Un grand merci à Franck Malmin pour sa disponibilité et à Olivier Rinaldi
Propos recueillis et mis en forme par Julien Dupuy
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