Pris en plein milieu d'un violent choc de cultures, entre l'industrie claudicante et individualiste de l'animation française et la dévotion quasi religieuse exigée par la japanimation, Franck Malmin revient sur la conception du dernier long-métrage de Rintaro et nous offre, à travers un témoignage d'une honnêteté proverbiale, un aperçu du chemin de croix que constitue la fabrication d'un film d'animation.

De Kaena à Yona
« Je suis autodidacte, passionné par tout ce qui est création informatique, visuelle comme musicale. J'ai toujours aimé œuvrer sur ce médium en essayant de tirer le maximum de ressources limitées. J'ai travaillé dans plusieurs domaines, jusqu'à ce que se lance le premier film d'animation en images de synthèse français : Kaena, la prophétie. Denis Friedman, que je connaissais par son parcours dans le jeu vidéo, produisait Kaena, la prophétie et quand je suis arrivé, cela faisait trois ans que le projet avait été développé. J'ai alors contribué à structurer l'équipe de production. À partir de ce film, je me suis donc spécialisé dans le management d'équipe et la mise en place des outils. Je m'étais beaucoup impliqué dans la société Chaman Productions, qui faisait Kaena, la prophétie, avec la conviction que nous travaillions dans l'optique de faire d'autres films. Mais Kaena, la prophétie a rencontré des difficultés financières, le producteur (des Zinzins de l'espace, Tous à l'Ouest et Gainsbourg, vie héroïque - NDR) Marc du Pontavice a racheté la société, et je ne me voyais pas rester dans le giron de sa société, Xilam. Nous ne partagions pas du tout le même état d'esprit. Parallèlement, on nous a proposé de travailler sur le second long-métrage d'Antoine De Caunes, Monsieur N. À partir de ce film, qui contenait 140 plans truqués que nous avons conçus à dix personnes, nous avons lancé à trois associés la société d'effets spéciaux Def2Shoot. Nous avons travaillé sur beaucoup de pubs et de longs par la suite, et nous avons laissé un peu de côté l'animation. Mais Denis Friedman est revenu à la charge pour une série d'animation, Miss BG (Bravo Gudule en VF - NDR) pour France 5. Nous avons relevé le défi, constitué une équipe, et ce fut un vrai succès : 16 mois plus tard, la série de 52 fois 13 minutes était bouclée, et entre-temps, nous étions passés de 25 à un pic de 140 personnes dans un local de 800 m2 situé près de Bourse. Comme à la même époque, nous nous chargions des effets spéciaux de L'Empire des loups, nous avions les moyens pour faire tourner la société, nous équiper et consolider l'équipe, dont une large partie sortait tout juste de l'école. Nous avions donc des façons de procéder qui étaient très solides. Plusieurs personnes nous ont alors contactés à cette époque, comme le producteur Aton Soumache (Renaissance - NDR) qui nous proposait quatre projets ! J'étais alors persuadé que nous en aurions au moins un.
Parallèlement, Denis Friedman a découvert à Cannes via Wild Bunch une opportunité de travailler sur Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Il nous en a parlé, et nous étions tous extrêmement enthousiastes à l'idée de pouvoir collaborer à un projet du grand Rintaro avec la légendaire compagnie japonaise Mad House. Par ailleurs, quand j'ai rencontré Iwao Yamaki, le producteur exécutif, il y a eu un vrai coup de foudre professionnel. Dès le début, nous devions concevoir une quarantaine de minutes du film (en gros, toutes les séquences se déroulant dans le village des gobelins), le reste étant conçu par les Japonais et un studio thaïlandais. En revanche, quand nous avons vu le budget alloué et le scénario, tout le monde a pleuré ! À l'époque, ils partaient sur 1,8 million d'euros de pure fabrication. Nous sommes partis dans les négociations, nous avons beaucoup réfléchi et travaillé, et nous sommes parvenus à monter un peu les enveloppes et surtout à trouver des solutions. Mais dès que nous nous sommes lancés dans l'aventure de Yona, la légende de l'oiseau sans aile, j'ai prévenu mes collaborateurs que ce film relevait d'un acte de foi : il fallait que nous soyons tous convaincus qu'il fallait mener ce projet à terme du mieux possible, tout en ayant conscience qu'il s'agissait d'un investissement sur le long terme qui, dans l'immédiat, allait être un peu à perte et allait nous demander beaucoup de travail. A long terme, l'objectif était d'accroître un rapprochement fort entre Def2Shoot et Mad House, pour que nous puissions nous développer sur le marché de l'animation et que nous continuions l'aventure de la coproduction. »

Le rachat
« Quand nous avons lancé le projet, l'équipe était constituée. Et qu'il s'agisse des talents en présence ou de l'ambiance de travail, tout était extrêmement solide. Je pensais alors que nous ferions de la pub, des films, qui allaient permettre de faire tourner la boutique et dont les bénéfices pourraient en partie continuer de soutenir Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Mais à cette époque, Def2Shoot n'allait pas bien : la crise commençait à avoir des effets sur nous, aucun des projets de Method (société d'Aton Soumach - NDR) n'a été mené à terme chez nous, notamment parce que beaucoup de travail est parti en Inde, ce qui nous a affaibli parce que nous avions conservé l'équipe. Quant à la seconde saison de Miss BG, la société de production Ellipse a décidé de garder une partie de la conception de la série. Enfin, à la même époque était conçu Un monstre à Paris, et une partie de notre équipe est partie sur ce film pensant, à tort comme ils s'en sont rendus compte par la suite, que ce projet avait des reins plus solides que Yona, la légende de l'oiseau sans aile. Bref, tout ça a mis Def2Shoot sur les genoux, il y a eu une scission entre associés, et une partie de la compagnie est partie fonder Digital District, l'autre a rejoint le groupe de Denis Auboyer, Digimage Cinéma. Quand la société a été rachetée par Digimage, je leur ai demandé d'avoir la même attitude que nous vis-à-vis de YoYona, la légende de l'oiseau sans aile : il fallait considérer ce film comme un investissement, comme le coup d'envoi d'une série de long-métrages.
Après le rachat de Def2Shoot par Digimage, nous avons dû tout redémarrer de zéro : il fallait reconstituer l'équipe, refaire un parc machine, et il y a désormais là-bas un matériel de folie, c'est une vraie machine de guerre. Néanmoins, entre les impératifs budgétaires et les réalités matérielles de ce redémarrage, un clash était inévitable. À cette étape, en juin 2008, nous avions modélisé tous les personnages, une énorme partie des designs était faite et nous avons bossé comme des fous pendant six mois. Ça s'est très bien passé avec la nouvelle équipe d'animateurs. Mais la production a de nouveau été ralentie pour cause de problèmes de financement et une petite guerre interne entre Denis et les Japonais. La crise nous a empêché d'acheminer les fonds de manière récurrente, le planning avait été dépassé aussi. De plus, je pense qu'il y a eu une méconnaissance du métier de l'animation de la part de certaines personnes à Digimage, et peut-être que faire Yona, la légende de l'oiseau sans aile n'était pas dans leur axe principal de continuité de développement. Ils voulaient plus orienter Def2Shoot vers les effets spéciaux de cinéma pur et dur. »


L'histoire : Yona vit seule avec sa mère depuis le décès de son père. La nuit, elle aime se promener dans son costume de pingouin et essayer de prendre son envol[…]
