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Prince of Persia : l'influence cinéphilique des jeux vidéo

Pour la sortie de Prince of Persia de Mike Newell, retour sur liens étroits entre jeu vidéo et septième art.

Par Stéphane CAILLET - publié le 16 mai 2010 à 00h01
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Le jeu vidéo entretient un rapport étroit avec le cinéma : une relation de collaboration, d'influence mutuelle et de subordination qui s'inverse selon les époques. Depuis les années 1970, on ne compte plus les traditionnelles adaptations vidéoludiques de blockbusters, qui se résument à de simples produits marketings ayant pour dessein de surfer sur les succès en salle. Pour résumer, on a la paire de chaussettes, le t-shirt, le soda et le soft de Batman, Gostbusters, Rocky et de nombreuses autres productions. A de très rares exceptions, quelques concepteurs ingénieux, malgré le faible laps de temps qu'il leur est laissé, arrivent à créer un produit original, parfois meilleur que le métrage dont il est tiré (Wolverine). Il y a aussi des œuvres essentielles comme la légendaire borne d'arcade Star Wars d'Atari, dont la magnifique 3D vectorielle est une véritable madeleine de Proust pour tout bon gamer nostalgique.
 
L'influence cinéphilique
 
Le jeu vidéo s'est surtout intéressé à l'univers cinématographique en dehors de l'idée de simple adaptation. Des auteurs comme Hideo Kojima (Metal Gear) ont su utiliser leur cinéphilie (de New York 1999 à Predator) pour nous livrer des titres originaux, qui relèvent de la réminiscence et non de la référence. La série des Silent Hill, qui s'inspire notamment de l'Echelle de Jacob d'Adrian Lynn, a réussi, pendant un temps, à nous faire partager des émotions et une inquiétante étrangeté dignes des productions horrifiques des années 1970 et 1980. Que dire également des Resident Evil de Capcom, se référant directement à l'univers créé par le grand Georges A. Romero, ou encore de la série des GTA, qui ne serait rien sans Scorsese, De Palma et Michael Mann. Ces jeux reprennent à leur compte des mythes cinéphiliques tout en jouant avec leurs figures : ils ne les copient pas ; ils réalisent une relecture qui s'inscrit dans un univers vidéoludique différent. C'est dans cette idée de réminiscence que l'influence cinématographique peut entraîner un véritable plaisir et magnifier l'atmosphère d'un soft. Mirrors d'Alexandre Aja est l'exemple parfait de l'œuvre somme qui fusionne les deux médiums. Le cinéaste français arrive à nous perdre dans un maelstrom d'hommages aux grands films d'épouvante et au monde pixellisé. Tout se confond, sans que l'on puisse déterminer d'où proviennent les idées de mise en scène : si l'on peut penser au grandiose Silent hill 2 dans certaines séquences, il faut rappeler que ce chef-d'œuvre est lui-même traversé par de nombreux emprunts aux productions d'horreurs de ces trente dernières années. La confusion est totale.

 

Resident Evil 2 PS One
 
Les cinématiques sont aussi un élément marquant de l'influence cinématographique, les jeux Next-Gen utilisant à l'extrême une tendance qui s'était déjà développée à l'époque de la PS1, de la Xbox ou de la PS2. Ces séquences filmiques deviennent de plus en plus envahissantes au point d'agacer certains gamers, qui leur reprochent d'annihiler l'instantanéité que l'on pouvait connaître dans les jeux Old School. Malgré une utilisation parfois imparfaite, ces cinématiques assurent un lien direct avec le septième art, notamment par le biais de bandes-annonces similaires à celles des Blockbusters hollywoodiens, qui sont largement centrées sur ces scènes démonstratives. Elles tendent surtout à faire partie intégrante du plaisir de jouer depuis le chef-d'œuvre Shemnue. Heavy Rain est actuellement l'œuvre la plus intéressante en la matière. 

 

Heavy Rain
 
Malgré ces emprunts au cinéma, le jeu vidéo conserve un caractère unique. Aucun métrage n'arrive à retranscrire l'expérience vécue par un joueur lors d'une partie d'Ico ou de Shadow of The Colossus. Ce plaisir peut éventuellement être provoqué par la contemplation d'une œuvre de Bergman, d'Ozu, de Mizoguchi, ou de quelques cinéastes sensoriels comme Terence Mallick. Par leur aspect jouissif, les films de réalisateurs visionnaires comme James Cameron peuvent également provoquer un sentiment comparable. Mais Inversement, aucun jeu ne semble capable de nous projeter dans l'expérience d'un Avatar, dont la qualité technologique est en avance d'une bonne dizaine d'années sur les softs les plus novateurs. Chaque support garde évidemment sa spécificité, du moins, pour le moment.   
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