Par Caroline Leroy - publié le 14 juin 2006 à 10h00 ,
MAJ le 24 septembre 2009 à 18h00 - 5 commentaire(s)
John Lasseter et Darla K. Anderson étaient à Paris le 11 mai dernier pour présenter le dernier né des studios Pixar, Cars. Dans une ambiance très bon enfant, le réalisateur et la productrice ont répondu très simplement aux questions des journalistes, revenant sur le pourquoi de ce film d'animation original et le comment de sa conception. Darla K. Anderson a choisi de rester légèrement en retrait, laissant celui qu'elle qualifie de "génie" s'exprimer sur sa création. Et même si l'on sent que le réalisateur, rompu à l'exercice promotionnel, exerce un parfait contrôle sur ses réponses, l'homme n'en demeure pas moins spontané dans ses réactions, n'hésitant pas à recourir à un certain humour pince-sans-rire qui semble grandement plaire à son public. Plus important, John Lasseter est un artiste passionné et passionnant à écouter qui, détail notable, privilégie volontiers le "nous" au "je" dans ses réponses lorsqu'il s'agit de défendre son – formidable – film, rappelant ainsi que Cars est avant tout le fruit d'un travail d'équipe. Un travail d'équipe monumental, étalé sur une durée de quatre années et qui a vu repousser les limites technologiques des studios Pixar jusqu'à leurs extrémités.



Comment est né Cars ? John Lasseter explique : "J’ai grandi à Los Angeles, où la voiture est reine. Ma mère enseignait l’art et j’ai toujours adoré dessiner. Mon père travaillait pour un concessionnaire et vendait des Chevrolet. Je travaillais avec lui le week-end et l’été. C’était l’époque des grosses voitures américaines. Elles me fascinaient et je n’arrêtais pas d’en dessiner. Ce film mêle donc les deux passions que m’ont transmises mes parents." Après les succès de Toy Story, 1001 Pattes et Toy Story 2, le réalisateur décide de prendre ses vacances en 2000 sur les conseils de sa femme qui lui fait remarquer que s'il continue à ce rythme-là, il risque fort de ne pas voir ses cinq enfants grandir. Cet été magique a visiblement changé sa vie : "Je voulais que mon prochain film ait pour personnages des voitures, mais je n’avais pas encore d’histoire. Elle m’est venue cet été-là, où j’ai appris à voir la vie comme un long voyage plutôt qu’une course contre le temps. Tous nos exploits et nos trophées ne valent rien sans la présence et le soutien de ceux qu’on aime."
A la vision de Cars, il apparaît évident qu'il s'agit là d'un film de la maturité, un film qui fait preuve d'une certain recul sur la vie et ce malgré les nombreuses touches d'humour parfois délicieusement enfantin qui le ponctuent. Pourtant, le réalisateur se défend de destiner Cars à un public spécifique. "Nous ne ciblons pas nos films vers les jeunes ou vers les adultes, ils sont destinés à tout le monde. Pour moi, Cars n'est pas différent des autres. Tous les films Pixar ont de l'humour et beaucoup de cœur. Chaque film est différent car chaque réalisateur est différent et l'équipe change d'une fois sur l'autre. Nous ne nous voyons pas comme ayant un style spécifique car chaque film se démarque des autres en matière de contenu, de style, d'énergie."


Concernant les personnages, le dilemme a été d'équilibrer au mieux les parts humaine et mécanique, afin que chacun y trouve son compte, amateur de belles voitures ou non. Quand on en vient à l'inévitable question du choix du placement des yeux sur le pare-brise, il réplique que "les yeux sont le miroir de l'âme" et que ce choix s'est imposé de lui-même assez logiquement. Rappelant implicitement qu'il est aussi dessinateur lui-même, il ajoute qu'il n'est rien de plus passionnant pour un animateur que de chercher le meilleur moyen de donner vie à un personnage. Et pour cela, il faut définir une "base". "Pour donner vie à des objets inanimés, il faut d’abord définir la tête pour déterminer les mouvements du corps et créer l’illusion que le personnage pense. En général, quand on va vers un objet, on commence par le regarder. Nous utilisons ce principe afin de faire croire que les déplacements de nos personnages sont induits par la pensée. Les phares nous apparaissent assez naturellement comme des yeux. La tête est à l’avant et le corps à l’arrière. Le personnage se profile un peu comme un serpent. Or, il est difficile de donner une impression de longueur. En plaçant les yeux sur le pare-brise, c’est l’ensemble de la voiture qui forme la tête. Le capot symbolise le nez et la bouche se situe au niveau de la calandre et du pare-choc. Cela donne une voiture un peu plus vivante, à la manière d’un personnage à quatre pattes."



Entre rigidité et flexibilité, les personnages de Cars sont uniques en leur genre dans le paysage de l'animation. Le réalisateur explique qu'il a été contraint de freiner les animateurs dont le péché mignon consiste à surenchérir sur la flexibilité des personnages. A ce propos, l'une des questions récurrentes auxquelles doivent faire face le réalisateur et la productrice à chaque nouvelle interview et qui n'a pas manqué de ressurgir cette fois encore concerne… l'absence de scène de baiser entre Flash et Sally ! Et c'est non sans amusement que John Lasseter rétorque : "L'expérience montre que lorsque l'on conduit, on ne supporte pas de tamponner les autres voitures. Nous étions conscients de cela, la seule exception étant les scènes de course. Les personnages devaient avoir l'air rigides pour donner l'impression qu'il s'agissait de vraies voitures. L'amour entre voitures fait mal ! (rires)"


Incollable sur les automobiles, le réalisateur vante volontiers les mérites de la Hudson Hornet, personnifiée par le personnage blasé de Doc Hudson, que Paul Newman lui-même, pilote confirmé, interprète dans la VO : "Elle était extrêmement en avance sur son temps, en 1951. Elle dominait toutes sortes de courses et c'est la première voiture à avoir été construite dans le style moderne, avec le châssis intégré à la carrosserie. C'est d'ailleurs ironiquement l'une des raisons pour lesquelles la Hudson 51 a été "maudite" car à l'époque, toutes changeaient de carrosserie chaque année, dans une optique très fashion". Autre personnage dont la personnalité a été adaptée à son modèle : Sally, la Porsche 911 Carrera, "une voiture extrêmement rapide et très sexy". Tous les véhicules montrés dans Cars sont fondés sur des modèles existants et leurs caractéristiques sont ancrées dans la véritable histoire de l'automobile. En effet, il n'était pas question pour le réalisateur de créer des modèles de toutes pièces pour les besoins du film. Comme le précise Darla K. Anderson, il n'a pas été dur de convaincre les constructeurs de participer au film – même Porsche qui a pourtant la réputation d'être difficile – et ce sans qu'aucun deal financier ne vienne se mêler à l'affaire : "Tout le monde voulait être de la partie car il semblait évident que le film était la lettre d'amour de John aux voitures en général". Et personne ne viendra contester cela à la vue de ce film qui respire plus que tout autre une passion vibrante pour les véhicules à quatre roues mais aussi pour le cinéma en général.



Ce qui nous amène à la question de l'excellence technologique du studio Pixar, qui a rendu le miracle Cars possible. Ne tarissant pas d'éloges sur le travail de ses collaborateurs, John Lasseter rappelle qu'en matière d'animation de synthèse, les seules véritables limites se trouvent "dans la tête du cinéaste". Certes, il avoue que la matière organique et notamment le rendu des êtres humains continuent de poser quelques soucis tant ils sont complexes à réaliser – d'où le choix de personnages très stylisés dans Les Indestructibles. Mais les films d'animation 3D sont avant tout des films à part entière, qui se basent sur les techniques et la grammaire filmiques établies par les grands réalisateurs d'antan, maîtres de l'animation (Walt Disney) ou maîtres du cinéma live. Le but reste donc le même, que l'on ait recours à l'animation de synthèse ou à l'animation traditionnelle. "Ce n'est pas parce que nous utilisons les technologies modernes que nous rejetons les acquis de l'animation classique et des techniques filmiques en général. Ce qui compte, c'est ce que traverse le personnage. Nous essayons de toucher à l'émotion vraie, au-delà de l'humour de nos films. Cette quête est la même, que l'on utilise l'animation de synthèse ou l'animation faite à la main." John Lasseter enfonce le clou de manière réjouissante en n'hésitant pas à critiquer le choix lamentable de Disney d'avoir fermé ses studios d'animation traditionnelle alors qu'il était pionnier en la matière. Un choix qu'il qualifie de "triste". "C'est un peu comme si des studios produisant un film live subissaient un sérieux revers du box-office et blâmaient la caméra qu'ils utilisent. C'est ridicule. L'animation 2D fait figure de bouc-émissaire alors que ce sont les mauvais scénarios qui sont à blâmer. Ce que les gens ne veulent plus voir, ce sont de mauvais films." A bon entendeur…


Depuis la fusion de Pixar avec Disney, John Lasseter est devenu le directeur créatif du groupe dans son ensemble et s'est montré très clair vis-à-vis de ses nouveaux collaborateurs sur le fait qu'il aimait l'animation 3D et l'animation 2D. Mais le fin mot appartient selon lui au réalisateur, seul à pouvoir décider de la façon dont le film doit être réalisé, selon l'histoire qu'il cherche à raconter. "A mon sens, il est évident qu'il faut faire à la fois de la 2D et de la 3D. Mais ce qui compte avant tout, c'est de raconter de belles histoires." Une dernière phrase qui résume toute la philosophie Pixar, en somme.


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