Par Thobias Richard - publié le 03 février 2009 à 03h04 ,
MAJ le 25 septembre 2009 à 21h52 - 5 commentaire(s)
Dans quelques jours débarque dans les bacs une nouvelle adaptation du jeu vidéo Resident Evil en long-métrage. Mais là où les précédentes tentatives avaient été initiées dans le but de donner vie et corps à des personnages fictifs, ce Resident Evil Degeneration semble ne pas partager les mêmes ambitions. Et pour preuve, si ce dernier ne s’intègre absolument pas dans la trame développée par les trois précédents essais cinématographiques, celui-ci est surtout réalisé entièrement en images générées par ordinateur… Une manière sans doute de se détacher pleinement de la franchise live et de revendiquer pour son réalisateur, et originellement programmateur sur plusieurs volets du jeu, Hiroyuki Kobayashi, la paternité. Mais en proposant le métrage sous cette forme, il étoffe un peu plus les rapports ambigus qu’entretiennent le cinéma et le vidéo game. Aussi, tenterons-nous de réfléchir quelques instants sur la montée de cette technologie qui pourrait, selon certains, remplacer un jour ou l’autre, le cinéma.



Peut-être certains d’entre vous l’auront déjà découvert. Sans doute que beaucoup se seront renseignés sur les promesses sous-entendues par la mise en chantier d’un nouvel opus de la série Resident Evil, mais cette fois-ci supervisé par Kobayashi himself. Et tous en seront venus à la même conclusion, si le métrage tient les promesses annoncées aux gamers attentifs et passionnés, l’ensemble s’apparente beaucoup plus à une longue cinématique du jeu qu’à un film à la narration traditionnelle : épisodes, boss de fin, poésie naïve et tentatives d’implication du spectateur dans les portraits dramatiques des personnages… Tout cela parvient à ne jamais trahir l’esprit du jeu matriciel et à se montrer véritablement fidèle. Ce qui ne sera pas pour déplaire aux aficionados. Car Resident Evil Degeneration n’est pas la première tentative d’offrir au jeu une variation en long-métrage, tout en respectant son medium d’origine. Final Fantasy s’était lancé dans une aventure sur grand écran avant de retenter sa chance directement en DVD un peu plus tard. D’ailleurs, ces tentatives se seront révélées souvent bien plus justes vis-à-vis du ton et de l’univers décrit que les transpositions live que sont tous les Mortal Kombat, Super Mario Bros, Street Fighter… Et même une variation plutôt réussie telle que le très atmosphérique Silent Hill ne sera pas parvenue à totalement combler les fans.



Car là où les joueurs pour certaines transpositions ne retrouvaient pas le jeu sur lequel ils s’étaient épuisés, le spectateur non initié, lui, pouvait totalement se laisser amadouer par les péripéties d’une structure dont il était encore totalement ignorant quelques minutes avant… Mais de là à lui donner envie de se lancer dans une partie à la sortie de la salle… De même que si le public lambda se sera désintéressé de quelques subtilités ici et là, c’est à coup sûr ces clins d’oeil qui charmeront les consommateurs d’aventures virtuelles.


Ainsi pourrions-nous établir, sans aucun jugement discriminatoire, trois catégories auxquelles s’adressent -ou pas- ces essais trans-genres : premièrement, les joueurs hardcores, geeks et recherchant dans les métrages une Vérité qu’ils encensent lors des parties. Ensuite, des joueurs un peu plus modérés (la majorité) qui sont à l’affût d’un game play plus cinégénique et d’un cinéma plus vidéo ludique. En témoigne cette fameuse passion pour des métrages reprenant des codes de la game attitude, elle-même inspirée par la pop culture du comics (Wanted : choisis ton destin par exemple). Enfin, nous proposerons un dernier groupe : celui des non joueurs, des néophytes assumés et radicalement désintéressés de l’univers des consoles. Ces derniers se montreraient beaucoup plus attentionnés vis-à-vis des ambiances retranscrites que des réelles problématiques dont devrait s’inspirer l’adaptation. Max Payne, en justificatif, aura été beaucoup plus apprécié par le spectateur cinéphile que par le joueur car le métrage se sera révélé, dans une certaine mesure, être un meilleur polar atmosphérique qu’une bonne adaptation rythmée et fidèle. Continuons quelques instants avec le film de John Moore puisqu’il contient quelques défauts pas inintéressants : l’emploi des ralentis par exemple, élément indispensable du jeu, se sera révélé ridicule et pour le spectateur et pour le joueur… Aussi les adaptations de jeux semblent se faire Don Quichottes, les moulins à vent étant, d’une part, légions, mais surtout une problématique étant omniprésente et difficilement éclipsable : l’implication du public !



Car les deux médias sont développés autour de la même notion, celle de la catharsis. Il est certain que le spectateur et le joueur recherchent la même chose, l’évasion ou du moins l’évacuation de certaines passions de la vie au travers d’un tiers. Ainsi, c’est en fonction de la personnalité de l’être que se joue le choix. S’il devra s’impliquer émotionnellement dans le medium et ce d’une manière ou d’une autre, il aura tout de même la décision de se faire actif ou passif. En s’investissant dans une partie, le joueur se fait acteur tandis que face à un long-métrage, le spectateur subit et ne peut se montrer maître du procédé. On en profitera aussi pour signaler que le jeu reste toujours maître du joueur puisque ce dernier restera maître de ce qu’un programmateur aura bien voulu lui proposer. Mais l’idée est là : comment trouver une solution pour créer un vrai pont entre les deux alors que justement c’est cette différence proéminente qui régit les deux univers. A partir de ce constat, les choses apparaissent beaucoup plus limpides : comment un joueur pourra trouver son compte dans un métrage alors que justement ce qu’il recherche généralement, c’est un contrôle de l’action ? De même, comment un spectateur pourra se passionner pour un jeu tandis que le cinéma lui offre une évasion qu’il n’a pas à diriger ? Nait ainsi une nouvelle hypothèse : s’il est certain que le recours à un art dramatique quel qu’il soit (cinéma, théâtre lecture, jeu…) est en fait un placebo se faisant extraction de la réalité, comment appréhender le comportement passif ou actif de l’individu ? Si celui-ci s’active dans un monde parallèle, pourquoi ne le fait-il pas dans une réalité concrète ? De même, en se prêtant au jeu du cinéma, le spectateur, originellement combatif, ne baisse-t-il pas les armes et ne se laisse-t-il pas berner par un message ?



Ainsi, si beaucoup pensent que le jeu vidéo est l’avenir du cinéma, il semblerait que les choses soient plus complexes que cela. S’il est certain que les deux entretiennent des relations passionnées et tumultueuses, leurs ébats risquent de ne se révéler que très superficiels ! Une adaptation dans un bord, une dans l’autre. Les deux s’inspirant l’un de l’autre, il n’est pas étonnant que les deux se fassent complices pour toucher deux marchés bien distincts. Est déjà annoncée l’adaptation du jeu Lost Planet, et il semble évident que la plupart des grosses sorties ciné vont s’accompagner d’un avatar ludique. D’ailleurs, on finit par ne plus trop savoir qui a inspiré qui. Là où des franchises filmiques s’offrent des épisodes en jeu (Les chroniques de Riddick), d’autres sortent les deux en même temps (Dead Space Downfall). Et sur ce rapport (jeu/film), les chiffres sont impressionnants : depuis l’été dernier et les indices de ventes se faisant témoins, il semblerait qu’il y ait largement plus de joueurs que de spectateurs… Mais de là à ce que le cinéma disparaisse…
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