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  4. >Preview Psp : Socom Fireteam Bravo 2
Par Herman - publié le 19 avril 2007 à 00h00 ,
MAJ le 24 septembre 2009 à 18h34 - 0 commentaire(s)
Davantage connue pour ses frasques en multijoueurs que pour ses campagnes en solo, la série Socom fait partie des licences les plus estimées par les adeptes de frag sur consoles. Sony ne s’y est pas trompé en donnant à sa filiale, Zipper Interactive, les moyens d’une adaptation de qualité sur PSP. C’est ainsi qu’est né Fireteam Bravo, un premier épisode chargé de démocratiser le jeu en ligne sur la portable de Sony mais aussi de donner l’exemple aux autres développeurs en matière d’interopérabilité PS2/PSP. A l’époque, le jeu était en effet sorti en même temps que Socom 3 sur PS2 avec lequel il entretenait quelques échanges enrichissants permettant notamment de débloquer des bonus pour les deux jeux.
L’équipe Bravo des SEALs, crème des forces spéciales de l’US Navy, se prépare à investir une nouvelle fois la console à écran large pour un second volet à placer sous le signe de la continuité.


Comme son prédécesseur, SOCOM U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2 (reprenez votre souffle) se découpera en deux sections bien distinctes. On y trouvera un conséquent mode multijoueurs mais aussi l’incontournable campagne solo, élément indispensable ne serait-ce que pour permettre aux nouveaux excités de la gâchette de faire sagement leurs armes contre l’IA avant d’aller barouder sur le net. L’action se passe en Asie centrale, dans le pays fictif de l’Adjikistan dont le background semble fortement inspiré d’un autre pays très réel, très montagneux et où il ne fait pas forcément bon passer ses vacances, surtout quand on exhibe fièrement la bannière étoilée sur son bob ou son t-shirt.

Les amateurs du premier Fireteam Bravo apprécieront de se glisser à nouveau sous les traits de Sandman à la tête de l’équipe de SEALs. Petite évolution, si Sandman évolue toujours en binôme, il peut désormais choisir son coéquipier parmi trois autres SEALs aux spécialités assez tranchées : assaut, infiltration ou snipe. Quel que soit l’élu, il répondra avec diligence aux ordres que vous lui donnerez (rejoindre et tenir une position, suivre le leader ou encore poser une charge explosive). Au préalable, vous prendrez soin de l’équiper avec son arme de prédilection à choisir parmi plus de 40 armes et options d’équipement possibles (fusils d’assaut ou de sniper, sulfateuses, diverses grenades, etc.).


Dans ses grandes lignes, le gameplay n’a pratiquement pas bougé depuis le précédent volet. Mêmes boutons pour tirer, recharger, donner ses ordres, changer d’arme ou de posture, etc. Sur PSP, Socom reste davantage porté vers l’action que vers l’infiltration. Il faut dire qu’il n’est pas forcément évident de bien coordonner la vue et les déplacements avec l’unique stick analogique, même si l’on finira par trouver ses marques en jonglant avec le bouton de la vue et la gâchette affectée aux pas latéraux. Le temps de nous y refaire, ou de se familiariser pour les néophytes, on pourra compter sur un système de verrouillage particulièrement avantageux. Peut-être trop même, puisqu’il vous permet de "locker" un ennemi même s’il ne figure pas exactement dans votre champ de vision. Cette petite facilité, que les puristes ont déjà déplorée par le passé, n’a donc pas été corrigée.

La campagne solo regroupe 14 missions scindées, comme la tradition l’exige, en de nombreux objectifs intermédiaires et secondaires : libération d’otage, destruction de superstructure, repérage, etc. Pour que les opérations soient un peu moins linéaires (elles le sont malgré tout, en partie à cause de la config des maps) Fireteam Bravo 2 génère aléatoirement une liste d’objectifs au début de chaque mission. Si par la suite on relance une mission déjà terminée, on profitera alors d’une nouvelle série d’objectifs.


Points d'autorité et influence locale
La principale et pour ainsi dire seule véritable nouveauté de la campagne solo tient dans l’évaluation de votre comportement sur le terrain. Deux critères rentreront en jeu : votre propension à remplir un maximum d’objectifs secondaires, qui se verra récompensée en points d’autorité, et votre attitude auprès des civils qui vous permettra à terme de gagner l’adhésion des locaux. En apportant à ces deux paramètres toute la considération qu’ils méritent, vous bénéficierez de renseignements supplémentaires, d’appuis aériens, de largages de médikits et pourrez même acheter quelques armes au marché noir. Car c’est bien connu, les SEALs ont souvent recours à ce type de procédés qui leur évitent pas mal de paperasse. Toujours est-il que ces nouvelles variables devraient inciter à davantage de discernement ceux qui sont encore tentés de foncer dans le tas façon Brutus.


Un mode multi plus épais
En ad hoc ou en mode infrastructure, les maps pourront héberger jusqu’à 16 virtua-SEALs. En plus d’une solution en coopération et des habituels modes multi, on trouvera trois nouvelles variantes du "Capture The Flag". Par ailleurs, 8 nouvelles maps feront leur entrée par rapport au premier opus, pour un total de 12 zones de combat. A noter que le système de commandes vocales sera toujours d’actualité, une bonne occasion de dépoussiérer le casque vendu avec le premier opus pour échanger quelques mots avec vos frères d’arme.

Eglantine à Mirabelle, répondez !
Enfin, Fireteam Bravo 2 se fait fort de communiquer de manière plus approfondie avec son alter ego sur PS2 (Socom : Combined Assault à paraître simultanément). Investir dans les deux jeux débloquera un peu de contenu (des armes notamment), mais pas seulement. A plusieurs reprises en cours de campagne, l’équipe Bravo pourra constater les dégâts déjà infligés par l’équipe Alpha de la PS2 dans les rangs ennemis (soldats en moins, bâtiments éventrés, etc.) ou vice-versa en fonction de vos avancées dans les deux jeux. Rassurez-vous, les campagnes des deux jeux ne seront pas identiques pour autant mais possèderont plusieurs théâtres d’opérations en commun.


Quelques mots enfin de la réalisation qui sur cette version preview a fait plus que nous rassurer. Pourtant, on est loin de la révolution annoncée. Disons que les graphismes ont légèrement gagné en finesse avec le nouveau moteur. Le level-design, un peu convenu, a en effet tendance à modérer notre enthousiasme avec ses cohortes de paysages arides, de tunnels et de chemins encaissés en pleine montagne. Le soft devrait par contre délivrer quelques cinématiques de très haute volée en plus d’une impressionnante distance d’affichage. A la différence d’un Tenchu ou d’un Shinobido, ni brume ni nuit opaque ne viendra ici obstruer les paysages, prouvant au passage que la PSP peut très bien gérer la full 3D sans qu’il ne faille utiliser ces artifices. Quant à la bande-son, on retrouve des orchestrations aussi conventionnelles qu’efficaces pour ce qui est de nourrir le suspense. Les voix ont davantage retenu notre attention : les échanges ne manquent pas entre Sandman, son coéquipier, le QG, le camp adverse et les civils, le tout interprété de manière très motivée. Pour l’immersion, c’est idéal !

Ce second volet s’annonce donc sous les meilleurs auspices. Il n’y a pas de grande révolution à en attendre mais il devrait s’imposer tout naturellement auprès des amateurs du premier opus. Confirmation dans un mois.
Socom U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 sortira le 16 mai 2007 sur PSP. Au même moment, l’équipe Alpha se déploiera sur PS2 dans Socom U.S. Navy SEALs : Combined Assault.
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